FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Co to jest RPG (Gry fabularne)? Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Anhelius
Administrator



Dołączył: 29 Mar 2008
Posty: 502
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 18:30, 29 Kwi 2008 Powrót do góry

Gra fabularna
Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, często zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) - gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych, lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.Spis treści


Wstęp
Klasyczną grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (najczęściej zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i zazwyczaj aktora ról postaci drugoplanowych - gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się prawie wyłącznie w oparciu o słowne opisy, czasem wspomagane muzyką lub taktyczną planszą - Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do zadań Mistrza Gry należy również (zazwyczaj wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Stopień dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi przez nich postaciami - wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami - jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry.

System
System jest jednym z podstawowych pojęć w terminologii RPG. Zazwyczaj rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, zawarte w jednym lub więcej podręcznikach. Opisuje miejsce, w jakim rozgrywa się akcja gry. Opis taki może sięgać od geografii, poprzez historię, socjologię, religię czy biologię, po obowiązujące w danym świecie prawa fizyki (nierzadko uwzględniające przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii lub zaawansowanego mistycyzmu). Pełny i skrupulatny opis świata pozwala na toczenie w nim wielu różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry nierzadko decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu umożliwienia rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeżeli takich modyfikacji jest większa ilość, uzyskują miano autorskich systemów RPG. Z drugiej strony jednak, niektóre gry ograniczają opis świata do minimum, jak np Neuroshima, która w ten sposób zachęca graczy do wspólnego tworzenia świata.

Konwencje
Światy, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane - podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy (nazywane przez niektórych FRPG), science fiction, cyberpunk, horror, płaszcza i szpady a także wzorowane (mniej lub bardziej dokładnie) na realiach historycznych wybranej epoki oraz na współczesności. Można też podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na systemy np. realistyczne (np. warhammer)i heroiczne (np. Dungeons & Dragons).

Podręczniki
Reguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo zawarte są w podręcznikach, z których treścią (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze, przygotowując role, które będą odgrywać, jak również MG, przygotowujący kolejne spotkania (zwane sesjami). Systemy autorskie, tworzone przez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe, czasami doczekują się publikacji jako nieoficjalne lub oficjalne dodatki do poszczególnych systemów.

Mechanika
Nieodłącznym niemal elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je zazwyczaj określone zestawy wzorów matematycznych lub słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Przykładowo, na powodzenie próby otwarcia przez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy stopień skomplikowania mechanizmu, a czasem nawet tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są ustalone zestawy parametrów - mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, lub przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza lub gęstość mgły. Współczynniki przybliżane zazwyczaj określa się wartością punktową (np. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, np. od "fatalnie" poprzez "średnio" do "doskonale") lub opisowo.

Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany często mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. Zazwyczaj odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) oraz umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie posiada na danym polu doświadczenie (np. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). W trakcie rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się zmieniać, gdy postać zdobywa nowe zdolności lub ulega obrażeniom. Gracze zazwyczaj spisują informacje o swoich postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co pozwala na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki przez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, oraz na jej rozwój pomiędzy kolejnymi przygodami.

Kości

[link widoczny dla zalogowanych]

Często podczas rozgrywki używane są różne rodzaje kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu wyników poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają często nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi używa się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją też kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące też karty, rzuty monetami. Gra może również opierać się wyłącznie o ogólny opis świata, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno storytelling (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak i klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do decyzji Mistrza Gry (który nawet w przypadku wykorzystania kości decyduje o stopniu trudności zadań, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Anhelius dnia Wto 18:31, 29 Kwi 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Galadriela
Klimaciarz



Dołączył: 30 Mar 2008
Posty: 623
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Niewiasta

PostWysłany: Śro 13:24, 30 Kwi 2008 Powrót do góry

Dlaczego warto wybrać RPG?
* Rozwija WYOBRAźNIę!!!
* uczy podejmowania szybkich i sensownych decyzji
* brania odpowiedzialności za swoje słowa i czyny
* logicznego myślenia
* poznajesz wiele nowych interesujących rzeczy

a przede wszystkim RPG to wspaniała i niezapomniana przygoda...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Galadriela dnia Pią 22:19, 22 Maj 2009, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Shadus
Klimaciarz



Dołączył: 30 Mar 2008
Posty: 349
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/5

PostWysłany: Pią 12:57, 09 Maj 2008 Powrót do góry

Pozatym mozna uciec od tej monotonii zwyczajnego zycia i stac sie kims "lepszym".


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Galadriela
Klimaciarz



Dołączył: 30 Mar 2008
Posty: 623
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Niewiasta

PostWysłany: Czw 22:49, 05 Cze 2008 Powrót do góry

RPG to pierwowzór cRPG i ogólnie rzecz biorąc, ma podobną konstrukcję jak jego znane nam z ekranów komputerów dziecko. Na początku tworzymy bohatera (elf, krasnolud, człowiek itd.), w którego wcielimy się. Losujemy jego statystyki i określamy, jaka jest jego profesja. Następnie rozpoczynamy przygodę, którą opowiada i nadzoruje Mistrz Gry (MG). To jego zadaniem jest opisanie otaczającego nas świata i w razie potrzeby podsunięcie nam jakiejś podpowiedzi czy wskazówki. Piękno RPG polega na tym, że mamy zupełną dowolność podejmowanych decyzji i działań. Możemy robić rozróbę w każdej napotkanej karczmie lub wkraść się w łaski jakiegoś potężnego szlachcica. Większość graczy postanawia jednak podróżować po niebezpiecznych okolicach lub przyjmować dobrze płatne zlecenia. Niezależnie od ścieżki, jaką obierzemy naszej grze towarzyszy rozmowa z napotkanymi osobami i trudne sytuacje, z których nasi bohaterowie będą musieli wybrnąć. Przez cały czas kształtujemy więc swoją postać, wyrabiamy jej nawyki i ustalamy zachowania. Staje się ona całkowicie nową, odrębną postacią, chociaż nierzadko ma ona wiele cech zapożyczonych od nas. Z czasem "poznajemy" postać, którą gramy, widzimy jak jest odbierana przez napotkanych ludzi i możemy starać się zmienić sposób, w jaki nas postrzegają. Te wszystkie, mogłoby się wydawać banalne, czynności z życia mają odzwierciedlenie w naszym codziennym zachowaniu. Niektórym może wydawać się to nieprawdopodobne i dziwne, ale naprawdę tak jest. Po pewnym czasie, możemy zauważyć, że to nie my uczymy czegoś postać, ale ona uczy nas. Kiedy przenosimy się do któregoś z wielu światów RPG zmieniamy nasze zachowanie, na odpowiadające rasie, klasie społecznej, czy zawodowi naszej postaci to oczywiste, że w tej samej sytuacji inną decyzję podejmie krasnolud, inną elf, a jeszcze inną człowiek. Kiedy kończymy grę na powrót stajemy się "zwykłymi szarymi ludźmi", ale sądzę, że niektóre cechy naszego bohatera nie odchodzą wraz z końcem gry. Sama widzę, że w moim zachowaniu pojawiło się wiele cech, których dotychczas nie miałem. Gra elfem zmieniła moją postawę w niektórych sytuacjach i to na lepsze. Często przed podjęciem jakiejś decyzji, zastanawiam się co na moim miejscu zrobiłby elf, w którego się wcielam na sesji i często okazuje się, że robię coś zupełnie innego niż z początku zakładałam.
Nierzadko postać którą pozornie my tworzymy staje się naszym towarzyszem, przyjacielem i doradcą.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Shadus
Klimaciarz



Dołączył: 30 Mar 2008
Posty: 349
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/5

PostWysłany: Nie 15:42, 08 Cze 2008 Powrót do góry

Hm....skad wzięłaś taka definicje:) Jest dość profesjonalna:)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin